Wenn wir von „Erinnerungskulturen“ sprechen –, denken wir im Allgemeinen nicht unbedingt sofort an digitale Spiele, sondern vielleicht zuerst an Gedenkstätten, an Museen und Denkmäler, an öffentlich zelebrierte Jubiläen, vielleicht auch an den Geschichtsunterricht in Schulen. Mindestens ebenso wichtig sind die weniger prestigeträchtigen Momente des gemeinsamen Erinnerns in unserer Populärkultur, vermehrt auch in digitalen Spielen. Diese sind als Massenphänomen mittlerweile mehr als ein halbes Jahrhundert alt. Der Anteil der Bevölkerung, der regelmäßig spielt, wächst von Jahr zu Jahr, weswegen Spiele auch als Untersuchungsobjekte für historische Fragen immer relevanter werden, schon alleine, weil sie mit ihren Inhalten immer breitere Bevölkerungsteile erreichen. Dabei werden auch immer öfter bewusst und unbewusst Erinnerungskulturen in Spielen mitkonstruiert und kommuniziert. Rezente Beispiele wie Svoboda 1945 (zur Vertreibung der Deutschsprachigen Bevölkerung aus der CSSR), Detention (zum White Terror in Taiwan) und The Lions Song (zum Wien zum Fin de Siècle) zeigen, dass immer öfter in Spielen bewusst auf (umstrittene) kollektive Erinnerungen zurückgegriffen wird. Auch eine politische Öffentlichkeit wird sich dessen zunehmend bewusst, was sich zuletzt in der Diskussion über die Darstellung von Hakenkreuzen in Digitalen Spielen in Deutschland gezeigt hat. Was es nun braucht ist ein besseres Verständnis erinnerungskultureller Prozesse in Digitalen Spielen um diese besser begreifen und auch mitgestalten zu können.